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QuitButton.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class QuitButton : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { Button button = GetComponent(); button.onClick.AddListener(ExitGame); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { ExitGame(); } } public void ExitGame() { #if UNIT..
FPS 게임 만들 때 사용했었던 코드 1. player의 움직임 구현 (PlayerMove.cs) - 키보드의 입력 값을 받아 player 움직임 - 점프 space로 구현 (중력 계산) 2. 카메라 조정 (PlayerRotate.cs, CamFollow.cs, CamRotate.cs) - camera가 player에 붙는 1인칭. 마우스로 시선을 따라가는 느낌. - camera가 수직으로 넘어가지 않게 상하 제한 두기 (y축 회전 제한) - 회전은 Quatation! 3. 공격 및 체력 시스템 (PlayerFire.cs, EnemyFSM.cs) - 마우스로 클릭 -> ray로 mass 감지(건물 및 적에게 rigidbody가 존재해야함) -> 부딪힌 rigidbody에 이펙트 효과(총알이 맞는 효과) ..
배열 (C언어에서 사용, 파이썬의 리스트와 비슷하다) 크기가 고정돼 있다. (배열이 쓸 공간을 미리 예약하므로) 같은 타입의 데이터만 담을 수 있다. (타입을 미리 정하기 때문이다.) -> 데이터가 메모리에 연속적으로 저장 파이썬 리스트 메모리에 랜덤적으로 저장 값을 그대로 담고 있는것이 아닌 레퍼런스들을 저장 -> 가리키는 역할만 하므로 다양한 타입을 저장 가능 배열 접근 연산: O(1) 배열 탐색 연산: O(n) 선형탐색 순서대로 데이터를 하나씩 찾는 법 순서대로 찾으므로 시간이 오래 걸릴 수 있음 정적배열: 크기 고정(요소 수 제한) 동적배열: 크기 변함(요소 계속 추가 가능)
자료구조 데이터의 효율적인 접근 및 조작을 가능하게 해주는 저장 및 관리 방식 자료구조의 목적은 자료를 구조화하고 데이터를 효율적으로 사용하기 위함이다. -> 컴퓨터에 데이터가 어떻게 저장되는지 알아야 됨 데이터 저장공간 스토리지(Storage) 데이터가 영구적으로 저장되는 곳 데이터를 저장하는 데 오래 걸림 데이터를 받아오는 데 오래 걸림 사용자가 직접 삭제하거나, 컴퓨터에 강한 외부 충격이 가해지지 않는 한 안 지워짐 정확히 언제 사용할 지 모르겠는 파일 저장 메모리(Memory) 데이터를 임시로 저장하는 곳 데이터를 저장하는 데 빠르다 데이터를 받아오는 데 빠르다 당장 사용해야하는 데이터 저장 RAM(Random Access Memory): 임의 접근 메모리